Вопросы по коддингу.
|
|
Melkor | Дата: Четверг, 20.12.2012, 09:05 | Сообщение # 46 |
Группа: Удаленные
| Akhorahil, куда мне вставить его? после model?
|
|
| |
Melkor | Дата: Воскресенье, 23.12.2012, 10:58 | Сообщение # 47 |
Группа: Удаленные
| АКХО!
|
|
| |
Akhorahil | Дата: Воскресенье, 23.12.2012, 11:04 | Сообщение # 48 |
Группа: Удаленные
| Цитата (Melkor) Akhorahil, куда мне вставить его? после model? В самом конце, после геометрии:
Geometry = CYLINDER GeometryMinorRadius = 39.0 GeometryMajorRadius = 39.0 GeometryHeight = 40.0 GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:-10 GeometryIsSmall = No Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3 ShadowSunAngle = 89; clamp the angle so shadow casts straight down. Scale = 0.80
|
|
| |
Melkor | Дата: Понедельник, 24.12.2012, 09:16 | Сообщение # 49 |
Группа: Удаленные
| Ох ты так меня и не понялЭ расскажу все о всем: Я занимаюсь барад-дуром и наткнулся на одну неприятную мелочь - барад-дур кривоват и не похож на свой оригинал из фильма - исправить это возможно, только если подредактировать координаты и Scale всех его частей ВЕДЬ барад-дур может быть воплощен только из 7 отдельных частей-моделек, все мои проблемы зависят лишь от них МНЕ НУЖНО подредактировать высоту КАЖДОЙ модельки в Общем инике барад-дура ДЛЯ ЭТОГО я хотел узнать можно ли мне вести определенные геометрические скрипты для каждой из моделе ТО ЕСТЬ в пункте Art Paraments??????? Object BaradDur1 ПРИМЕР ПЕРВОЙ ЧАСТИ БАРАД ДУРА (САМО ОКО) ; *** ART Parameters *** Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw UseStandardModelNames = Yes DefaultModelConditionState Model = MBBarDur1_D3 ParticleSysBone = FXbone01 EyeExplode ParticleSysBone = FXbone02 BuildingChunkBitsTrail02 End IdleAnimationState StateName = STATE_Idle Animation = IdleA AnimationName = MBBarDur1_D3.MBBarDur1_D3 AnimationMode = LOOP End Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE End End
|
|
| |
Akhorahil | Дата: Понедельник, 24.12.2012, 13:23 | Сообщение # 50 |
Группа: Удаленные
| Цитата (Melkor) ДЛЯ ЭТОГО я хотел узнать можно ли мне вести определенные геометрические скрипты для каждой из моделе ТО ЕСТЬ в пункте Art Paraments??????? По-моему, нет. Там просто записывается сама моделька, а её свойства в геометрии. Цитата (Melkor) ВЕДЬ барад-дур может быть воплощен только из 7 отдельных частей-моделек Есть ещё и одна общая модель Барад-Дура вообще-то.
|
|
| |
Melkor | Дата: Вторник, 25.12.2012, 10:06 | Сообщение # 51 |
Группа: Удаленные
| Akhorahil, общая литая модель? ты говоришь про shell фона первой части?
|
|
| |
Akhorahil | Дата: Вторник, 25.12.2012, 13:54 | Сообщение # 52 |
Группа: Удаленные
| Цитата (Melkor) Akhorahil, общая литая модель? ты говоришь про shell фона первой части? Я хз. Посмотри в WB, тогда поймёшь.
|
|
| |
Carthaen | Дата: Воскресенье, 30.12.2012, 18:52 | Сообщение # 53 |
Группа: Удаленные
| Простите, что пишу в эту тему (такой пока нету), но ни у кого нету модели Теодреда для ROTWK? А этот вопрос, надеюсь, будет по теме: как сделать Теодреда полноценным героем?
|
|
| |
Лиор | Дата: Воскресенье, 30.12.2012, 19:45 | Сообщение # 54 |
Группа: Удаленные
| ну так как убрать фотку балгора снизу?
|
|
| |
Akhorahil | Дата: Воскресенье, 30.12.2012, 21:23 | Сообщение # 55 |
Группа: Удаленные
| Цитата (Лиор) ну так как убрать фотку балгора снизу? SelectPortrait = HPBalrog Жирное заменить или убрать. Цитата (Carthaen) Простите, что пишу в эту тему (такой пока нету), но ни у кого нету модели Теодреда для ROTWK? Модель Теодреда - если только стырить из др. модов (что делать не советую). Как вариант заказать нашему моделлеру - Олмеру.
|
|
| |
Лиор | Дата: Воскресенье, 30.12.2012, 21:47 | Сообщение # 56 |
Группа: Удаленные
| Akhorahil, спасибо, но по моему надо убирать ButtonImage = HIBalrog. а SelectPortrait = HPBalrog убирает его потрет где опыт пишется.
|
|
| |
Akhorahil | Дата: Воскресенье, 30.12.2012, 22:51 | Сообщение # 57 |
Группа: Удаленные
| Цитата (Лиор) но по моему надо убирать ButtonImage = HIBalrog. а SelectPortrait = HPBalrog убирает его потрет где опыт пишется. Ну, да.)
|
|
| |
Carthaen | Дата: Воскресенье, 30.12.2012, 23:31 | Сообщение # 58 |
Группа: Удаленные
| Лучше заказать. Меня другое волнует: как ему иник делать Добавлено (30.12.2012, 23:31) --------------------------------------------- Могу изображения скинуть, все те, которые найду. Может поможет при создании модели. Возможно, за основу можно взять Эомера
|
|
| |
HOT | Дата: Четверг, 03.01.2013, 18:56 | Сообщение # 59 |
Группа: Удаленные
| Попытался сунуть несколько разных юнитов в отряд, но ничего не получилось. Сделал так: Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain ObjectStatusOfContained = InitialPayload = MordorHaradrimGuard 2 MordorHaradrimGuard2 3 - Подозреваю, что хрень кроется здесь. Slots = 5 PassengerFilter = NONE +INFANTRY ShowPips = No ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!) RandomOffset=X:3 Y:3 ; Banner Carrier info BannerCarriersAllowed = MordorBannerOrc ; types of units that are allowed as banner carriers BannerCarrierPosition = UnitType:MordorHaradrim Pos:X:40.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde ; Positions for 5 RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorHaradrimGuard Position:X:0 Y:-25 Position:X:0 Y:50 RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorHaradrimGuard2 Position:X:0 Y:0 Position:X:0 Y:25 Position:X:0 Y:-50 End
|
|
| |
Akhorahil | Дата: Пятница, 04.01.2013, 11:22 | Сообщение # 60 |
Группа: Удаленные
| Лень самому писать, отрыл вот что: Разнообразные юниты в отряде:
Цитата Сегодня речь поведу о вещи приятной - как сделать воинов в отряде разномастными. Игроки BFME не раз видели разношерстые отряды крестьян и армии Мертвых. А делается всё очень просто – в инике отряда, используемые объекты ссылаются на один иник, а вот уже в нем мы видим: BuildVariations = RohanPeasant1 RohanPeasant3 RohanPeasant4 Причем вовсе не обязательно делать для каждого свои данные – можно просто-напросто создать полноценный иник только для RohanPeasant1, а 2\3\4 варианты будут отличаться только моделью (или чем-то другим), необходимо только указать их, как «Child object» первого варианта. Этот способ даёт много возможностей – в отряде могут быть юниты не только с разными моделями (соот-но и текстурами), но и анимацией, и другого рода параметрами. Второй же способ занимает секунды, но он действителен только для изменения модели (анимация (скелет) должна быть та же). Смотрим модель орков-воинов Мордора: DefaultModelConditionState Model = MUOrcWar_SKN Skeleton = MUOrcWarr_SKL Model = MUOrcWar_D_SKN ExtraMesh:Yes Model = MUOrcWar_E_SKN ExtraMesh:Yes Model = MUOrcWar_F_SKN ExtraMesh:Yes Model = MUOrcBrute_SKN ExtraMesh:Yes End Видим несколько строк «Model», все, кроме одной, с пометкой «Extra mesh» (как бы «не стандарт»). Так что видим, что можно сделать игру более реальной. Можно сделать крестьян, вооруженных «с чем бог послал» - от ремонтного молотка до мечей-копий. ***Под грифом «Маленький, но полезный тутор» *** Источник - http://bfme-modding.ru, размещение материала[ов] с данного сайта без указания источника незаконно.
|
|
| |