//-->
Вторник, 22.07.2025, 21:30
Приветствую Вас Гость | RSS

Акхо-сайт

[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Модератор форума: HOT  
Вопросы по коддингу.
MelkorДата: Четверг, 20.12.2012, 09:05 | Сообщение # 46
Группа: Удаленные





Akhorahil, куда мне вставить его? после model?
 
MelkorДата: Воскресенье, 23.12.2012, 10:58 | Сообщение # 47
Группа: Удаленные





АКХО!
 
AkhorahilДата: Воскресенье, 23.12.2012, 11:04 | Сообщение # 48
Группа: Удаленные





Цитата (Melkor)
Akhorahil, куда мне вставить его? после model?

В самом конце, после геометрии:

Geometry = CYLINDER
GeometryMinorRadius = 39.0
GeometryMajorRadius = 39.0
GeometryHeight = 40.0
GeometryOffset = X:0 Y:0 Z:-10
GeometryIsSmall = No
Shadow = SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3; volumetric shadow that doesn't cast onto all objects using SHADOW_VOLUME_NON_SELF_3
ShadowSunAngle = 89; clamp the angle so shadow casts straight down.
Scale = 0.80
 
MelkorДата: Понедельник, 24.12.2012, 09:16 | Сообщение # 49
Группа: Удаленные





Ох ты так меня и не понялЭ расскажу все о всем: Я занимаюсь барад-дуром и наткнулся на одну неприятную мелочь - барад-дур кривоват и не похож на свой оригинал из фильма - исправить это возможно, только если подредактировать координаты и Scale всех его частей ВЕДЬ барад-дур может быть воплощен только из 7 отдельных частей-моделек, все мои проблемы зависят лишь от них МНЕ НУЖНО подредактировать высоту КАЖДОЙ модельки в Общем инике барад-дура ДЛЯ ЭТОГО я хотел узнать можно ли мне вести определенные геометрические скрипты для каждой из моделе ТО ЕСТЬ в пункте Art Paraments???????
Object BaradDur1
ПРИМЕР ПЕРВОЙ ЧАСТИ БАРАД ДУРА (САМО ОКО)
; *** ART Parameters ***
Draw = W3DScriptedModelDraw ModuleTag_Draw
UseStandardModelNames = Yes
DefaultModelConditionState
Model = MBBarDur1_D3
ParticleSysBone = FXbone01 EyeExplode
ParticleSysBone = FXbone02 BuildingChunkBitsTrail02
End
IdleAnimationState
StateName = STATE_Idle
Animation = IdleA
AnimationName = MBBarDur1_D3.MBBarDur1_D3
AnimationMode = LOOP
End
Flags = RESTART_ANIM_WHEN_COMPLETE
End
End
 
AkhorahilДата: Понедельник, 24.12.2012, 13:23 | Сообщение # 50
Группа: Удаленные





Цитата (Melkor)
ДЛЯ ЭТОГО я хотел узнать можно ли мне вести определенные геометрические скрипты для каждой из моделе ТО ЕСТЬ в пункте Art Paraments???????

По-моему, нет. Там просто записывается сама моделька, а её свойства в геометрии.
Цитата (Melkor)
ВЕДЬ барад-дур может быть воплощен только из 7 отдельных частей-моделек

Есть ещё и одна общая модель Барад-Дура вообще-то.
 
MelkorДата: Вторник, 25.12.2012, 10:06 | Сообщение # 51
Группа: Удаленные





Akhorahil, общая литая модель? ты говоришь про shell фона первой части?
 
AkhorahilДата: Вторник, 25.12.2012, 13:54 | Сообщение # 52
Группа: Удаленные





Цитата (Melkor)
Akhorahil, общая литая модель? ты говоришь про shell фона первой части?

Я хз. Посмотри в WB, тогда поймёшь.
 
CarthaenДата: Воскресенье, 30.12.2012, 18:52 | Сообщение # 53
Группа: Удаленные





Простите, что пишу в эту тему (такой пока нету), но ни у кого нету модели Теодреда для ROTWK?
А этот вопрос, надеюсь, будет по теме: как сделать Теодреда полноценным героем?
 
ЛиорДата: Воскресенье, 30.12.2012, 19:45 | Сообщение # 54
Группа: Удаленные





ну так как убрать фотку балгора снизу?
 
AkhorahilДата: Воскресенье, 30.12.2012, 21:23 | Сообщение # 55
Группа: Удаленные





Цитата (Лиор)
ну так как убрать фотку балгора снизу?

SelectPortrait = HPBalrog
Жирное заменить или убрать.
Цитата (Carthaen)
Простите, что пишу в эту тему (такой пока нету), но ни у кого нету модели Теодреда для ROTWK?

Модель Теодреда - если только стырить из др. модов (что делать не советую). Как вариант заказать нашему моделлеру - Олмеру.
 
ЛиорДата: Воскресенье, 30.12.2012, 21:47 | Сообщение # 56
Группа: Удаленные





Akhorahil, спасибо, но по моему надо убирать ButtonImage = HIBalrog.
а SelectPortrait = HPBalrog убирает его потрет где опыт пишется.
 
AkhorahilДата: Воскресенье, 30.12.2012, 22:51 | Сообщение # 57
Группа: Удаленные





Цитата (Лиор)
но по моему надо убирать ButtonImage = HIBalrog.
а SelectPortrait = HPBalrog убирает его потрет где опыт пишется.

Ну, да.)
 
CarthaenДата: Воскресенье, 30.12.2012, 23:31 | Сообщение # 58
Группа: Удаленные





Лучше заказать. Меня другое волнует: как ему иник делать

Добавлено (30.12.2012, 23:31)
---------------------------------------------
Могу изображения скинуть, все те, которые найду. Может поможет при создании модели. Возможно, за основу можно взять Эомера

 
HOTДата: Четверг, 03.01.2013, 18:56 | Сообщение # 59
Группа: Удаленные





Попытался сунуть несколько разных юнитов в отряд, но ничего не получилось. Сделал так:
Behavior = HordeContain ModuleTag_HordeContain
ObjectStatusOfContained =
InitialPayload = MordorHaradrimGuard 2 MordorHaradrimGuard2 3 - Подозреваю, что хрень кроется здесь.
Slots = 5
PassengerFilter = NONE +INFANTRY
ShowPips = No
ThisFormationIsTheMainFormation = Yes ;Used to determine which armorset to use (and anything else we want!)
RandomOffset=X:3 Y:3

; Banner Carrier info
BannerCarriersAllowed = MordorBannerOrc ; types of units that are allowed as banner carriers
BannerCarrierPosition = UnitType:MordorHaradrim Pos:X:40.0 Y:0.0 ; (DEFAULT) position of banner carrier for archer horde

; Positions for 5
RankInfo = RankNumber:1 UnitType:MordorHaradrimGuard Position:X:0 Y:-25 Position:X:0 Y:50
RankInfo = RankNumber:2 UnitType:MordorHaradrimGuard2 Position:X:0 Y:0 Position:X:0 Y:25 Position:X:0 Y:-50
End
 
AkhorahilДата: Пятница, 04.01.2013, 11:22 | Сообщение # 60
Группа: Удаленные





Лень самому писать, отрыл вот что:
Разнообразные юниты в отряде:

Цитата
Сегодня речь поведу о вещи приятной - как сделать воинов в отряде разномастными.
Игроки BFME не раз видели разношерстые отряды крестьян и армии Мертвых.
А делается всё очень просто – в инике отряда, используемые объекты ссылаются на один иник, а вот уже в нем мы видим:
BuildVariations = RohanPeasant1 RohanPeasant3 RohanPeasant4

Причем вовсе не обязательно делать для каждого свои данные – можно просто-напросто создать полноценный иник только для RohanPeasant1, а 2\3\4 варианты будут отличаться только моделью (или чем-то другим), необходимо только указать их, как «Child object» первого варианта.
Этот способ даёт много возможностей – в отряде могут быть юниты не только с разными моделями (соот-но и текстурами), но и анимацией, и другого рода параметрами.

Второй же способ занимает секунды, но он действителен только для изменения модели (анимация (скелет) должна быть та же). Смотрим модель орков-воинов Мордора:

DefaultModelConditionState
Model = MUOrcWar_SKN
Skeleton = MUOrcWarr_SKL
Model = MUOrcWar_D_SKN ExtraMesh:Yes
Model = MUOrcWar_E_SKN ExtraMesh:Yes
Model = MUOrcWar_F_SKN ExtraMesh:Yes
Model = MUOrcBrute_SKN ExtraMesh:Yes
End
Видим несколько строк «Model», все, кроме одной, с пометкой «Extra mesh» (как бы «не стандарт»).
Так что видим, что можно сделать игру более реальной. Можно сделать крестьян, вооруженных «с чем бог послал» - от ремонтного молотка до мечей-копий.
***Под грифом «Маленький, но полезный тутор» ***
Источник - http://bfme-modding.ru, размещение материала[ов] с данного сайта без указания источника незаконно.
 
  • Страница 4 из 5
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • »
Поиск: